扉宝アサルトリリィ フィードバック
こんにちは。
早速ですが、心が折れました。
なんの話かというと、扉宝アサルトリリィです。先行公開から練っていましたが、発売後本格的に回して調整をしていくと結構しんどく、もう回せないという結論に至りました。実力不足、構築力の敗北です。
ということなので今回はボツにした扉宝アサリの解説・供養記事です。
リスト
まず初めに
そもそもアサルトリリィの強み・特徴ってなんだろうね?
というところから始めました。
カードプールを眺めた感想としては、
- 早出し2種の回復方法と早出し条件が違うため、両立しやすい
- 焼きがある
- 0が強い
という印象でした。
焼きと0は両立しにくいので、今回は焼きを選択しましました。
カード解説
凛々しく咲く 鶴紗
最近よく刷られているアクア互換の上位版。返しのパワーが500低いですが、任意で思い出キックを使えます。間違いなく強いのですが、デッキのリソースが薄いので出すと手札がなくなってしまうことも多々ありました。
強いカードは4と言いたいところですが、1ターンに2枚使うと本格的にリソースが枯れるほか、3の枠が相当多くなるので少し減らして3です。
凛々しく咲く 梨璃
看板の詰め。扉連動でヒール持ち、テキストは無駄な条件がなく使いやすいカードです。
3面するほどコストが嵩み、しかも3面しても効果が薄いという特徴があります。8ストック始動で連パンを絡めても同じだけ山札を掘れるので、その動きのほうが強力です。なので滅多に3面しません。しかし、ヒール詰めなので最低限のパワーはあること、引くチャンスは増やしたいことからフル投です。
戦場に舞う ニ水
光景ですね。CIPで踏み倒せるので実質ノーコストソウル2です。ふみが踏み倒す!ww
光景は入れない理由がない時代になってしまいましたね。特にこのカードはCIPで光景を持っていないので、他の3キャラ光景より抱えることが強力です。実質ノーコストなのも、ストックを多めに必要とする梨璃と相性がよいカードです。
多くてゲーム中に1回しか使わず、CIPも相性のいい3がいないので1のみです。
凛々しく咲く 梅
アサルトリリィで一番強いカード。10500の無限ヒールです。しかも早出し可能という恐ろしいカードです。
しかし、このデッキだと捨てるハンドがなく、ジリ貧になるので上手く使えませんでした。山札が遅いため、着地が安定せず、手札に帰ってきたところで控え室のCXは3枚以上になっています。全てはリソース不足が悪い
こちらも最強なので4積みたかったですが、聖剣チャンスが少ないので2のみになりました。ゴメンネヨワクッテ…
カードパワー的にはWSの中でも指折りなのではないでしょうか。本対応ミリアムを選択するなら使い回しできるヒールという点でミリアムのCIPがないことをカバーできます。
戦場に舞う 夢結
よくあるCIP連パンです。素のパワーが11000の代わりに、梨璃がいなければ1点貰うというデメリットを持っています。
みちる付与の梨と組み合わせて効果を引き出すのが強力です。特に、「5ストック始動、梨璃夢結+何か=山札9枚掘り」「8ストック始動、梨璃2面夢結=18枚掘り」という、ストックに合わせた詰め方を選択できるのが強みです。
また、梨璃がいなくても、相手が瀕死なら自傷覚悟で突っ込んでいくのもありです。27点貰っても28点入れれば勝ちですからね。
枚数は、動きに幅を持たせることやお守り程度なので1のみです。そもそも3の枠が爆発しそうなので2以上は入れられませんでした。
穏やかな午睡 梅
椎名拳ですね。不意の3噛みに対応したり、山札を弱くしてくる相手に有効ですね。
2入れたかったのですが、枠の都合で諦めました。
凛々しく咲く 雨嘉
ほっぽ…とは似て異なる何かです。パワー面、連動のタイミング、拾える範囲がブラッシュアップされており、インフレを強く感じる一枚です。
しかし、焼きという行為自体は強いものの、それで得られたテンポやリソース差を有効利用できずに負けてしまうので、使いにくいと感じました。連動でハンドが増えないので、相手のリソース妨害をしてもリソース差にはならないんですよね。
とはいえ、後列の依存度が高い環境になれば使われるようになると思います。
テスタメント 神琳
レベル比例応援、起動で相手の2以下のキャラのレベルを-1できます。1連動の焼きの範囲を広げることができるため、相性がいいですね。
1まで焼ける範囲が広がるので、
- シャニマスなどの朧
- かぐや様の共鳴3ルック
- デアラの制服十香
辺りが範囲になります。
その他、前列のレベルを下げて、1のキャラをオカケンで処理したり、2/2を1相打ちで処理したり、サイドアタックのソウル調整をしたりと、器用なカードです。
器用なカードですが、焼く対象として選択することが多いのは集中だったり、着地するストックがなかったりと、難しい点も少なくありません。一時期ピンに減っていましたが、欲しいとき持ってこれないので2に増えました。
はじめての戦場 梨璃
1相打ちですね。先行でテスタメントが見えたときから欲しいと思っていましたが、まさか本当に出るとは。メインの使い方は2/2の処理か、デカイ1を処理することです。
強い正義感 神琳
登場ターンにリバースを獲ればストブができるカードです。このデッキだと、道中の使用ストックが多いにも関わらず、詰めのコスト要求量も多いという、欲張りなデッキです。道中では集中、レベル応援の着地、1相打ちのトップ盛り使用、早出し連打でストックを要求され、詰めでは5ストック~8ストック要求されるという矛盾を孕んだデッキです。
その無理を通すのがこのカード。身代わりかレベル応援でレストコストは賄えます。ストックが貯めやすくなるので、ビッグアクションに繋げやすくなります。カードパワーは若干低いですが、必須の1枚だと感じました。
凛々しく咲く 雨嘉
オカケン?相打ちとハンドを増やす効果を持っています。緑の発生源でもあり、ハンドが枯れたときの命綱です。相打ちテキストはレベル0を参照するので、テスタメントで下げたレベル1のキャラを処理できます。加えて、特殊相打ちなのでアンコール持ちも処理でき、1/1を簡単に処理できます。
ハンドが増えるテキストはWSに珍しい、1枚が2枚になるタイプのテキストですが、狙ったカードを引くことは難しいですね。リソースを枯らさないようにするためのテキストです。
背負った過去 鶴紗
身代わり、CIPトップ操作です。身代わりは、相手に踏まれがちな1連動を維持し、相手に集中を置かせないために使います。更に、アタッカーが帰ってくるので連動でハンドが増えなくても誤魔化しが効きます。1連動以外にも、早出し千鳥を守る用途にも使えます。
トップ操作に関しては、集中が引けてない状況でも1連動の成功率を上げることができるため有用です。このシナジーは捕獲体制よりも強いです。
1連動との相性がかなり良く、1で雨嘉を使うなら欲しい一枚だと感じました。
凛々しく咲く 二水
メインフェイズとクライマックスフェイズ始めにトップを見ることのできる控え集中です。メインフェイズ始めのトップチェックはこのデッキではあまり活躍しない(基本集中は打つし、メインフェイズにトップを参照しないため)ですが、クライマックスフェイズ始めのトップチェックは1連動の成功率に関わるため、非常に重要です。
夏の思い出 梨璃&夢結
3000移動です。逃げ専ですが、3000もあると嬉しいですね。移動は相手の霞をいなせるため、先攻を更に有利にしてくれます。後攻でも3000あるため相手を踏みやすいですね。
くつろぎの時間 二水
星杏とCX交換ですね。CXの配分が扉宝と、扉を引き込みにくいため、詰めの段階でかならず握れるように採用しています。どっちのアイコンも、欲しいタイミングで対応を引けていないと負けるので抜けない1枚です。
戦場に舞う梅
思い出を4枚に減らすテキストと、フカ次郎です。霞と迷いましたが、ハンドを切る手段、1連動を拾ってくる手段、山削りが欲しかったため、こちらを採用しました。
青が欲しいので、入れ替えるとしたら霞が候補に上がると思います。
終わりに
今回は使いこなせませんでしたが、環境次第だと思います。後列に依存する環境なら焼きは強いです。そのときになったら考え直そうと思います。
しかも追加ありますし。
WSフルネームクイズ
こんにちは。よしまるです。
互換の話で賛否両論ありましたね。僕の意見はTwitterに放流したので気になる方はどうぞ。
たまには互換名を使わない記事もいいなと思ったので、今回は
「ヴァイスシュヴァルツフルネームクイズ」
をしていきます。
有名なカードばかりなので、できれば全問正解したいですね!
問題は全部で5問です。
では早速1問目!
正解は…
”鳥籠の歌姫”湊友希那
でした!
共鳴に指定されていたり、よく見かける上に鳥籠と呼ばれる機会も多いので答えられた方も多いのでは?
第2問!
正解は…
”最悪の精霊”狂三
でした!
環境トップを走るデアラの、特に強いカードで要警戒の1枚ですね。
第3問!
正解は…
”presage flower"桜
でした!
Fateを環境トップに導いた立役者であり、これ以来クロックに触る宝誘発が登場していないことからも強力さが伺えます。
第4問!
正解は…
乙女心 万里花
でした!
WSの黒歴史ですね。しっかしまぁ強いこと書いてありますね…
最終問題です!
正解は…
波状攻撃 アスナ
でした!
波状電源とか言われている時期もありましたし、わかりやすかったかなと思います。
皆さんは何問正解できましたか?
たまには互換名から離れて、正式名称を見つめ直すのもいいでしょう。
8扉Fate デッキレシピ
第1回WoUで使用した8扉Fateの解説です。リストはめちゃめちゃ自信あったんですけども…
過去記事です。WoUって何?って方は読んでください。
デッキリスト
何をするデッキか?
8扉の安定感をベースにビートダウンしていきます。相手が嫌がるカードは少ないので、とにかく走り切ることだけを考えます。
1連動でハンドを増やし、早出しヒールで時間を稼ぎつつ盤面を取り、詰め連動で倒すという教科書通りのWSができます。
強み
安定感
1連動と3連動の構成で、8扉。アド源は天城と起動4ルックで、必ずハンドが増えるため回しやすくなっています。
また、マキリ桜はCXが拾えなくてもテキストを喋れるので、使いやすいでしょう。
パワーライン
1連動は邂逅なので容易にパワーが出せます。聖剣は共鳴込み11500、後列応援を合わせると13000です。
特に聖剣は、最近流行りの11000千鳥や11000聖剣1枚では抜けないのが魅力ですね。一回り大きいサイズなので相手にリソースを要求できます。
弱み
相手の強い動きを止められない
1帯では返しのパワーが低いため、相手の1連動が嫌がることをできません。お互い全力勝負になるため、引いたほうが勝つか、通ったほうが勝ちます。
特にこの特性が出たのがクロワさん戦。朧を止めることができず、ターニングポイントを作ることができませんでした。
メインフェイズでカードを拾いにくい
集中じゃないのでカード自体は持ってこれますが、狙ったカードを拾うのは苦労します。連動では、常に次使うカードを拾いたいところですが、爆炎なので若干ぶれることもあります。
なぜ暁選抜なのか?
暁のほうが器用だからです。疑似リフは暁がないと毎ターン使えるわけでなく、腐る場面も出てきます。2でやることを聖剣の早出しと位置付けていますが、これは失敗することもあります。更に疑似リフを入れると出せないカードが出てきやすくなり、ハンドの枠を取り合います。
また、キーカードのほとんどがマスターであるため、拾えないことがないのも特徴です。
なぜマキリ桜なのか?
CX要らないサブアタッカーという印象の方が多いと思います。実際、セイバー詰めをメインに据え、マキリ桜がサブというデッキのほうが多いと思います。
なぜマキリなのかというと、
- マスターである
- 黄が弱い
- 打点が通りやすい
- 多面しやすい
という点です。
①マスターである
暁で拾えます。暁のはずれは極力なくしたいので、重要な要素です。
②黄色が弱い
黄マスターといえば士郎しかいません。強いカードが少ないので、黄を出すのに苦労することになります。
③打点が通りやすい
セイバーは3点です。打点が大きいためキャンセルされやすいという問題があります。マキリ桜は1~2点を出すことが多いので、通りやすくなっています。
④多面しやすい
セイバーはできて2面、それもなかなかハードルが高いです。2面で十分ですが、ハンドが10枚必要なため、クロツーしても足りません。
桜なら連動を撃てればハンド1枚でいいので、6ストックあれば3面できます。
ハンドはストック以上にシビアな問題であるため、桜のほうが楽だと感じました。
幻影魔術の枚数について
1です。2積みたいところですが、ピンにしています。
理由は、「連動が下振れるから」です。爆炎は自身の効果で控え室が作れ、それを拾うことができるのでハンドは増えます。しかし、イベントを積むと、拾えない確率が上がります。ゼルレッチなら3なので落ちても他にキャラが落ちていればそれを拾えますが、幻影魔術だと1なので2・3は拾えません。なので、これを回避するため1のみ採用しています。
具体的な場面
控え室にマキリ桜が1枚。爆炎の落下がCXと幻影魔術。不発に終わります。
腕士郎の枚数
「託された弓兵の腕士郎」です。
4枚目が腐るのに4投しているのはなぜか?という話になります。理由は、「拾いたくはないが、積極的に投げたいから」贅沢ですね。
メインフェイズでキャラを持ってくるのが苦手で、連動では次使うカードを拾ってくるため、腕士郎を引っ張ってくる余裕はありません。そのため、ツモることしかできません。
しかし、投げるだけで山札の枚数が1枚減るので、積極的に投げたいです。なので、4枚採用して引きやすくしています。4枚全部引くことはそうそうないですからね。
Fate/kaleid liner Prisma☆Illya プリズマ☆ファンタズム 新弾レビュー
お久しぶりです。よしまるです。
今日はプリヤの新弾発売日ですね。かなり足回りが強化されているので期待できそうです。
注目カード
”みんなのお兄ちゃん”士郎
魔法対象ではないですが、霞です。クロが武器に該当するので、クロが多く入っている軸や、ファンタズム軸で使えます。貴重な緑ということもあり、聖剣ヒールなどとも組み合わせられます。
”悪戯っ子”クロエ
オカケンです。普通に山オカケンなので注意しましょう。
”クロの陣営”クロエ
電源対応渡辺曜の互換のようなカードですね。経験条件が課せられ、ハンドコストが消滅しました。8電源専用といったところですが、プリヤには電源で出したら強そう・面白そうなカードが多いので、楽しそうです。
”赤の陣営”イリヤ
シロエミノリ集中互換ですね。集中は何種類かありますが、単レスは初めてです。
”クロの陣営”美遊
行き5500の、アタック時ハンドを1枚切って3ルック、その中の魔法とファンタズムを任意の枚数回収できます。は?一応ハンドコスト+経験があるので2枚見えないともったいないのですが、3枚捲れたときが爆アド。無条件に近い条件で2アド取れるので、ハンドがモリモリ増えていきます。そもそも経験タイトルなので、経験を達成する前提で組むのであまり条件として機能していないですね。
クールな少女美遊
早出し4千鳥。経験を達成するとまさかの行き11500が出る化物に変貌します。
早出し千鳥は、ストックの消費を軽減しながら回復メタを潜り抜け、ヒールができるので重宝されます。
早出し千鳥自体は珍しくないですが、今回は11500出るカードになりました。これはだいぶ珍しいです。経験5という最上級の重い条件が課せられていますが、リターンに見合ったパワーといえます。
元気いっぱいイリヤ
三女みたいなテキスト。CIPヒール、アタック時に1コストハンド2枚で「相手の山上2枚のCX除去」「2点」を任意の順番で行動します。
三女と比較すると、コストがかなり重くなっている分、(加えて経験も)ダメージが確定になり、順番も決められるようになりました。2点を先に入れてからCX除去をして、本体の攻撃を入れてもいいですし、不可避の2点を入れてもいいでしょう。
ただ、コストが若干重く、3面しにくいので工夫したいところです。
サンプルデッキ
8門ファンタズム
ファンタズム特徴で組んだデッキ。門誘発が沢山入っています。
8電源
クロを使いたいということで作成。3応援や銀色クロが個性的で注目です。
魔法グッドスタッフ
メイン特徴である魔法を軸に組んだデッキ。聖剣ヒールが11000、4面千鳥が11500と高いパワーラインで制圧できます。
ツヴァイフォーム
28点与えるゲームで1ターンに30点用意できたら強そうじゃないですか?
アサルトリリィ 先行公開 まとめ・感想②
①の続きです。
テスタメント神琳
1/1レベル応援、起動で相手のレベルダウンを行います。レベル2のキャラのレベルを下げてサイドアタックを通したり、赤1相打ち(まだ見えてません)で2/2を処理したり、0相打ちで1のキャラを割ったりできます。
本命は、1連動雨嘉の焼きの範囲を増やすことですね。
雨嘉は後列も焼けますが、0しか焼けないのが残念ですね。そこで活躍するのがこの神琳。1まで焼けるようになるので、焼ける範囲がグンと広がります。前にいる1/1もテキストで焼けるので楽しいです。
なお、ミラーマッチ。考えたくないですね。
戦場に舞う二水
光景。よかったね。
アタック時3コスト!?
一応、自身の効果でレベル3を踏み倒せるので、実質ノーコスト着地ですが、流石にインパクトが大きい。ちゃんと3を踏み倒せば、1コスト光景とストック要求量は変わっていません。撃つタイミングを選べるので強くなっている分、攻撃順が固定されて防御札を食らいやすくなっています。案外現実的な一枚。
二水で踏み倒す!www
あなたのくれた名前結梨
思い出隠し(?)と、思い出行き足立、自身も思い出に行きます。
足立として積むついでにバーンメタも無力化できます。
ただ、足立としては使い切りになってしまうので、採用枚数から投げるタイミングまで、吟味することは多いです。とはいえ、思い出にキーカードを飛ばしつつ大型を着地させるデッキは多くないはずです。
あまり語ることがないですが、かなり壊れていると思います。
戦場に舞う梅
思い出破壊と控え暁です。控え暁は採用しやすいので、思い出破壊が一緒にくっついてくれるのは嬉しいですね。何枚か積みたいところです。
戦場に舞う夢結
デメリット持ち連パン。CXなしのR詰めなんてこんなものか、という感想ですが、詰め梨璃と組み合わせると強力です。2回とも攻撃時が誘発するので、6枚掘ることができます。というよりこれを想定していますね。実際、梨璃だけだとストック消費が非常に大きいため、これを絡ませないとしんどいと思います。
ちなみに、元祖みちると比較すると、
みちる2面+連パン詩羽 | 梨璃1面+連パン夢結 | 梨璃2面+連パン夢結 | |
ヒール量 | 2 | 1 | 2 |
ハンドコスト | 1 | 1 | 1 |
始動ストック | 6 | 5 | 8 |
最終ストック | 2 | 1 | 1 |
掘る枚数 | 8 | 9 | 18 |
備考 | リバース要求 | アタックの終わり | アタックの終わり |
このようになります。真ん中は3パン想定なので掘る枚数は9としました。こう見ると、残るストックは1枚少ないものの、始動ストック数、掘る枚数は向上していることがわかります。抜群の相性ですね。
問題は、最近流行りの思い出拳についでのようにメタられることでしょうか。
”採れたて”だよ?百由
劣化収録中と劣化待ち伏せ。
待ち伏せテキストについている、共鳴先に触れるテキストは大体かなり弱めに設定されているのでそんなもんですが、見える枚数が1枚減っているのは残念なところ。共鳴先もCIP持っていないですし。
第一特徴指定の4ルックなんてもうしばらく出ないでしょうけど。
共鳴先以外でも触れるので意外と汎用性があるかもしれません。
アサルトリリィ 先行公開 まとめ・感想①
おはようございます。よしまるです。
2021/4/9発売のアサルトリリィの先行公開があったので、見ていきましょう。
正直、最初見たとき「えっ…ナニコレ…」となりましたがちゃんと見ると強そうなので、感想のまとめとして記述します。
凛々しく咲く梨璃
CIPヒール、扉連動が置かれた時1コスト払って、他の面に「3枚みちる」を付与します。
みちると比べると、見える枚数が減っている分多面するとより強力になるようになっています。また、付与なので後述の連パンと組み合わせると更に効果が増大します。
ただし、置かれたときのコスト支払いなので、多面するにはストックが多く必要になります。2面で6コスト、2面+連パンで8コスト、3面で9コストですね。9コスト貯めるのは簡単ではないですし、相手の光景をモロに食らうのでかなりリスキーです。
だから置かれた時は使いにくいんだわ聞いてるかNelson
強い点も少なくないです。3枚ルックを複数回行うので刻み性能は高く、ハンドも使わないので防御札と組み合わせられます。こればかりは他のカードが見えないとわからないですね。
凛々しく咲く夢結
5500の分割した爆炎みたいなテキスト。1枚落下、そのレベル以下のキャラ回収を2回行います。
爆炎と比較すると、3・3で落ちた場合、爆炎だと「レベル6…ないが?」となりますが、夢結なら、レベル3を2枚拾うことができ、無駄がありません。逆に、1・2で落ちた場合は夢結だと3を拾うことはできませんが、爆炎なら3を拾うことができます。総じて、ブレ幅が広がった爆炎といったところですね。
ちなみにハンドを切っているのでアドは1です。
対応は門。
凛々しく咲く楓
アインズなどの電源で出してきたものを立たせる連動、その最強核です。過去の立たせる連動を見てみると、
アインズ→4面早出しと電源が致命的相性の悪さ。自爆するテキストがないとディスアドを産む
牛飼娘・チョコラータ→コストを払うタイミング、立たせるタイミング、電源からキャラが出てくるタイミング全て噛み合わない
くりむ・ゆり→ネーム指定が弱い。特にファンタジアはトモノリを出すので全く関係がない。
十香→手が細い電源なのに連動の条件が厳しい。スロットを使う。なくても強い
という弱点がありました。1で立たせる連動大体フレンチバニラであり、立たせる連動で使われるのはぼうふりのメイプルくらいでしょうか。
この楓はこれらの弱点を克服しています。キャラ4早出しですが自身の効果で盤面を空けることができ、無駄がありません。立たせるタイミングもアタックフェイズ初めなので電源から出てきたカードを対象にできます。誰でも立たせられるので、電源の定番、前1500もタイムラグなしで運用できるという至れり尽くせりなカード。
手札に戻すカードの候補は、小鳥やコンソールでしょうか。コンソールを使い回せば集中がヒットしやすくなり、ハンドの維持に貢献してくれます。
問題は立たせる連動がどれも環境で見ないこと。ここまでやったのだから使われ…未知数ですね。
凛々しく咲く二水
まさかの純那集中の完全上位互換が爆誕。見れる回数、タイミングが強いですね。メイン前ではプレイするカードの順番を決められますし、クライマックスフェイズ始めではドラ確認ができます。特に、今回同時に見えた1連動の2種類ともトップに依存するため、アタック順の決定は大事です。
正直、TD二水を後ろに置いてトップチェックしたいと思っていたのでこれは非常に魅力的です。
凛々しく咲く鶴紗
キャラ4早出し11000千鳥です。ここまではアクアやキャルと同等ですが、鶴紗は任意思い出除去を持っています。代わりに、返しのパワーがアクアと比べて500低いです。
そもそも、早出し千鳥の時点でだいぶ強いです。ヒールメタにひっかからず、実質1ストックで1ヒールできるため、2を伸ばしながら相手に高ソウル高パワーをぶつけることができます。早出し条件も、キャラ4という軽さ。
思い出除去は任意なのもいいですね。使う機会は少ないですが、厄介な相手に対して効果を発揮します。
返しはちょっと低いですが、どうせアクアの9000の時点で踏まれるのは確定なので、あまり関係ないですね。この手のテキストは返しに期待できないので、行きが強ければいいのです。
凛々しく咲く梅
10500聖剣ヒール。この時点でRRですね(2016脳)。冗談はさておき、被フロントアタック時、手札を1枚切って手札に戻ることができます。
聖剣ヒールの時点で強力ですね。キャラ4と違い、往復のパワーがしっかり出せるので返しも期待できる優秀なカードです。
加えて、中学生亜種みたいなテキストを持っています。自分しか戻せませんが、ヒールが返ってくると考えるとなかなかのもの。もちろん、次のターンの控え室のCXの枚数が2枚以下ならもう一度投げられます。これを軸にしたヒール耐久も面白そうですね。
凛々しく咲く神琳
最初流して見たとき「は?剣へのこだわりキリトがRRかよふざけんな」と思ったものの、よく読むと似て非なるカードでした。
ただ、オカケン部分は完全に剣へのこだわりキリトです。それは間違いない。
強みは、500の特殊相打ちというところです。リバース時思い出が跋扈する現環境、これらを処理しやすいのは500相打ちくらいです。焼きは条件がありますからね。
相手の先攻で投げてきた思い出要員をサクッと処理しつつ、自分のリソースに繋げられるので動きに無駄がありません。もちろん、霞対面でなければ先攻で投げて相手に嫌な顔をさせてもいいでしょう。
オカケンというよりかは、0アタッカーにリソース確保がついた印象でしょうか。オカケンの使い勝手とは大きく異なるので、注意したいところです。
凛々しく咲く雨嘉
令和のほっぽ。手札に加える条件が0以下→1以上になったほか、行きバニラサイズを獲得しました。
ほっぽの時点で嫌なカードでしたよね。とはいえ、手札が増えるためのほっぽの条件は0以下だったので、成功率を上げるにはデッキのパワーを落とす必要があり、難しいところでした。今回1以上になったので、成功率が若干上がりました。
この手のカードはどうしてもクセが強かったり、連動だったり、イベントだったりで安定しないのがオチでしたが、1連動でハンドも増えるとなるとかなり見かけることになりそうです。嫌ですね。私は使いますけど。
凛々しく咲くミリアム
アタック終了時に連動参照、1コストで相手の山上1枚を確認し、3点です。コスパはめちゃめちゃいいですね。アタックの終わりなのでメインフェイズでストックを温存しなくてもいいので好きなだけ展開ができます。光景とも組み合わせやすいですね。
なお、3特有CIPもなく、対応は本です。ちょっとガッカリですね。本誘発や、介護カードがないと使いにくさが否めません。
百合ヶ丘のアーセナル百由
2000応援、CIPサーチ、相手アタックフェイズ始めに自キャラを移動させるカードです。
よくある電源から出してくる2000応援枠です。多分CIPを喋ることはそうないかと。おまけ効果はバトル回避ですね。ただ、電源で面を制圧したけど中央だけ空いているという状況があまり想像できないので、おまけ程度です。強烈シナジーのあるカードが来ることも考えられますが、まぁないでしょう。
夏の思い出梨璃&夢結
3000逃げ専です。霞3パンGGみたいな展開が起きうるこのゲーム、移動スタートは是非したいので、強力な移動があるのは嬉しいですね。ネームもダブルネームで優秀。
②に続きます。
冴えない彼女の育て方 準出海単 構築
こんにちは。集中6投の時間です。
今回は冴えから、漫画軸(出海軸)です。個人的に大好きなテキストが多かったので、組んでみました。回していてストレスフリーで嬉しいです。
イラストレーターの戦い出海 | 4 |
倫也の愛弟子出海 | 4 |
新たな門出出海 | 2 |
水辺の挑発出海 | 4 |
ほとばしる才能出海 | 2 |
リトル・ラブ・ラプソディ | 4 |
剥き出しの敵意出海 | 4 |
新たなスタート出海 | 4 |
意外な贈り物出海 | 4 |
過去との対峙英梨々 | 4 |
戦いの朝出海 | 4 |
成長と別離英梨々 | 2 |
決意の対峙 | 4 |
魅惑の後輩ボディ | 4 |
50 |
4投が多いですね。こういうデッキは大好きです。
それぞれ解説
イラストレーターの戦い出海
CIPヒールと強化版武蔵ショット。CXも含めてデッキの半分が0なので、出る点数は2が多いですね。LV3を捲って5点とかシャレにならないので必ず後列は置いておきたいところ。相手が死ぬ連動ではないので、CIPヒールで2ターンかけて詰めるのが理想的です。幸い、山は硬くなりやすいので案外耐えられます。
倫也の愛弟子出海
大好きなテキスト。
乙女心小咲のほぼ完全互換。パワーパンプの条件が違いますが、使用感はあちらと全く同じ。上位後列を持ってきたり、後続の自身を持ってきたり、なのフェイを持ってきて圧縮したりと、かなり器用に動けるカードです。条件を満たした後は実質2/2/10500なのでガンガン投げていきます。
ちなみに、これの安定着地を諦めれば出海単にできます。理由として、早出し条件のイベントの回収が英梨々だからです。このデッキでは集中は基本いらないので、イベント回収英梨々さえ切ってしまえば、出海単にできます。でも集中は積む
新たな門出出海
大好きなテキスト。
比例応援。自分のLV3キャラがキャンセルした場合、トップ操作を行うことができます。いいですよね、アタックフェイズ中にトップ見れるカード。CX噛みの防止や、ドラの確認ができてストレスを感じなくて済みます。
基本は3連動のショットの点数調整に使いますが、早出しと合わせてパワーラインの確保、道中のCX噛みを防止する役割もあります。風炎なので噛む旨味が少ないため、噛まないように立ち回ることは重要です。
水辺の挑発出海
初見で驚いたテキスト。大好きです。
アタック時6500、風連動でリバース時、3落下してその0の枚数だけ控え回収を行います。最大3アドですね。圧倒的なドロー力で、0からの多パンで失ったアドを回復できます。
連動で山札が削れるので、集中の肩身が狭いです。
ほとばしる才能出海
いつハル互換。神テキストですね。2つの組んだ理由の片方です。
リバースを取るだけでCXもなしにアドが取れるテキスト。盤面が空いてしまいますが、1回リバース取るだけで2回目のアタックが確定することの前には些事です。
基本0を積みたいデッキですが、さすがに強すぎるので2だけ。
リトル・ラブ・ラプソディ
早出し条件になっているイベント。撃った時トップを回収、思い出に飛んで自ターン+500です。思い出圧縮と、リバースが必要な1帯のカードのバックアップができます。
トップ回収は不確定ですが、そこで活躍するのがヘンタイテキスト(後述)。常にトップが公開情報になるので、必ずアドが出るタイミングで撃つことができ、不発を防げます。トップが強いなら撃ちたいところですが、連打するとストックが足らなくなるのが難しいところ。しかし、撃てば撃つほどリフ後の山が強くなるので、撃つことも重要な一枚。
記憶で+500は地味ながら悪くないテキスト。行きしか出ないですが、1連動は返しが低いですし、いつハルは盤面に残りませんし、0の返しがあるはずもなくといったところですね。早出しを守れないのは悲しいところではありますが……
一応、第二特徴の≪漫画≫指定です。ゲームじゃないので注意。このデッキなら全部拾えます。
剥き出しの敵意出海
キャンセル誘発できるカード、大好きです。
リバース時トップチェックして、0なら加えるテキストとアラームでパンプです。
アタック順を最後に回されてリバーステキストを使えないことも少なくないですが、その場合はドローが強くなったとポジティブに考えたいですね。もしくは、サイドアタックもありますが、これもキャラが帰ってくるのでハンドの節約に繋がります。パワーも最低なので、500特殊相打ちでしか処理できないのが面倒ですね。取引成立は効かないです。
アラームは行きのパワーを出したいこのデッキと相性がいいですね。特に、自身が500しかないので、相手を踏めません。アラームと組み合わせて最低限のパワーを確保してもいいですね。
新たなスタート出海
2つある組む理由のもう片方。信者。
自分のキャラが着地するだけでトップが見れます。見るだけですが効果は絶大で、戦略が非常に立てやすくなります。トップが強いならイベントで回収できますし、CXなら集中でアドが取れます。気に入らないトップならイベント回収英梨々やなのフェイでトップを変更すればいいですね。
そもそも、完全情報ゲームではないので、情報が多いほど有利なんですよね。それがノーコストで何度も使えるので安心感が違います。
意外な贈り物出海
選抜対象の一枚。ものすごいカードパワーです。
落下移動と、なのフェイ(思い出4ルック)がくっついています。初手で投げて、相手を回避して、思い出に飛んでいきます。
落下移動は普通に強いですよね。イベントを積んでいるので若干怪しいですが、それでも移動するかもしれないという圧はかけられるので、十分です。
起動テキストは4ルックですが、思い出に飛ぶので圧縮を崩さないという強みがあります。これと連動で山札を終わらせることができるので、集中がいりません。
過去との対峙英梨々
CIP2落下、イベント回収です。
英梨々ネームですが、イベントを撃たないと2でやることがなくなるので採用。
戦いの朝出海
コミケですね。
たまにいる、弱いオカケンです。1連動やいつハル、集中やヘンタイを確実に持ってくるために採用しています。そもそも、システムがあまりいないので最大枚数採用しないとハンドが若干怪しいです。ネームで採用。
成長と別離英梨々
集中ですね。集中がなくても山はなのフェイと連動で掘れ、ストックはイベントで掘れるので使う場面がほとんどありません。しかし、ヘンタイでCXが見えたときやハンドが細いときなど、いざというときに必要かもしれないので2だけ採用しています。出海に立ち集中でもあればそっちを採用したのですが。
CX
連動の風と炎です。
枝が存在しない時期のカードなので風はともかく、炎ってなんなんですか?3のRR対応が炎ってデフレ期でもやらないと思うんですけど
回し方
マリガン
0、風、1連動はキープ。それ以外は流します。2枚目以降のヘンタイも流します。
0
なのフェイでハンドを整えます。相手のカードは割る必要はそこまでありません。0回収出海は雑に投げます。控えにイベントが落ちているならイベント回収も雑に投げます。多少リソースを失っても後で回復できます。
1
1連動を決めます。もしくは、いつハルでハンドを誤魔化します。
また、イベントは2枚目までは不発じゃない限り撃ちます。3枚目以降は、トップやストック枚数と相談します。
2
早出しをします。持ってくる先は後列、3連動です。
3
3連動で詰めます。多分1ターンじゃ倒しきれないので、ヒールと合わせて2ターンかけて詰めることを考えます。