#WSの集中は6投せよ

※タイトルのソースはありません。あしからず

冴えない彼女の育て方 準出海単 構築

こんにちは。集中6投の時間です。

 

今回は冴えから、漫画軸(出海軸)です。個人的に大好きなテキストが多かったので、組んでみました。回していてストレスフリーで嬉しいです。

 

 デッキリスト

イラストレーターの戦い出海 4
倫也の愛弟子出海 4
新たな門出出海 2
水辺の挑発出海 4
ほとばしる才能出海 2
リトル・ラブ・ラプソディ 4
剥き出しの敵意出海 4
新たなスタート出海 4
意外な贈り物出海 4
過去との対峙英梨々 4
戦いの朝出海 4
成長と別離英梨々 2
決意の対峙 4
魅惑の後輩ボディ 4
  50

 

4投が多いですね。こういうデッキは大好きです。

 

それぞれ解説

イラストレーターの戦い出海


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CIPヒールと強化版武蔵ショット。CXも含めてデッキの半分が0なので、出る点数は2が多いですね。LV3を捲って5点とかシャレにならないので必ず後列は置いておきたいところ。相手が死ぬ連動ではないので、CIPヒールで2ターンかけて詰めるのが理想的です。幸い、山は硬くなりやすいので案外耐えられます。

倫也の愛弟子出海

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大好きなテキスト。

乙女心小咲のほぼ完全互換。パワーパンプの条件が違いますが、使用感はあちらと全く同じ。上位後列を持ってきたり、後続の自身を持ってきたり、なのフェイを持ってきて圧縮したりと、かなり器用に動けるカードです。条件を満たした後は実質2/2/10500なのでガンガン投げていきます。

ちなみに、これの安定着地を諦めれば出海単にできます。理由として、早出し条件のイベントの回収が英梨々だからです。このデッキでは集中は基本いらないので、イベント回収英梨々さえ切ってしまえば、出海単にできます。でも集中は積む

新たな門出出海

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大好きなテキスト。

比例応援。自分のLV3キャラがキャンセルした場合、トップ操作を行うことができます。いいですよね、アタックフェイズ中にトップ見れるカード。CX噛みの防止や、ドラの確認ができてストレスを感じなくて済みます。

基本は3連動のショットの点数調整に使いますが、早出しと合わせてパワーラインの確保、道中のCX噛みを防止する役割もあります。風炎なので噛む旨味が少ないため、噛まないように立ち回ることは重要です。

水辺の挑発出海


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初見で驚いたテキスト。大好きです。

アタック時6500、風連動でリバース時、3落下してその0の枚数だけ控え回収を行います。最大3アドですね。圧倒的なドロー力で、0からの多パンで失ったアドを回復できます。

連動で山札が削れるので、集中の肩身が狭いです。

ほとばしる才能出海

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いつハル互換。神テキストですね。2つの組んだ理由の片方です。

リバースを取るだけでCXもなしにアドが取れるテキスト。盤面が空いてしまいますが、1回リバース取るだけで2回目のアタックが確定することの前には些事です。

基本0を積みたいデッキですが、さすがに強すぎるので2だけ。

リトル・ラブ・ラプソディ

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早出し条件になっているイベント。撃った時トップを回収、思い出に飛んで自ターン+500です。思い出圧縮と、リバースが必要な1帯のカードのバックアップができます。

トップ回収は不確定ですが、そこで活躍するのがヘンタイテキスト(後述)。常にトップが公開情報になるので、必ずアドが出るタイミングで撃つことができ、不発を防げます。トップが強いなら撃ちたいところですが、連打するとストックが足らなくなるのが難しいところ。しかし、撃てば撃つほどリフ後の山が強くなるので、撃つことも重要な一枚。

記憶で+500は地味ながら悪くないテキスト。行きしか出ないですが、1連動は返しが低いですし、いつハルは盤面に残りませんし、0の返しがあるはずもなくといったところですね。早出しを守れないのは悲しいところではありますが……

一応、第二特徴の≪漫画≫指定です。ゲームじゃないので注意。このデッキなら全部拾えます。

剥き出しの敵意出海

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キャンセル誘発できるカード、大好きです。

リバース時トップチェックして、0なら加えるテキストとアラームでパンプです。

アタック順を最後に回されてリバーステキストを使えないことも少なくないですが、その場合はドローが強くなったとポジティブに考えたいですね。もしくは、サイドアタックもありますが、これもキャラが帰ってくるのでハンドの節約に繋がります。パワーも最低なので、500特殊相打ちでしか処理できないのが面倒ですね。取引成立は効かないです。

アラームは行きのパワーを出したいこのデッキと相性がいいですね。特に、自身が500しかないので、相手を踏めません。アラームと組み合わせて最低限のパワーを確保してもいいですね。

新たなスタート出海

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2つある組む理由のもう片方。信者。

自分のキャラが着地するだけでトップが見れます。見るだけですが効果は絶大で、戦略が非常に立てやすくなります。トップが強いならイベントで回収できますし、CXなら集中でアドが取れます。気に入らないトップならイベント回収英梨々やなのフェイでトップを変更すればいいですね。

そもそも、完全情報ゲームではないので、情報が多いほど有利なんですよね。それがノーコストで何度も使えるので安心感が違います。

意外な贈り物出海

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選抜対象の一枚。ものすごいカードパワーです。

落下移動と、なのフェイ(思い出4ルック)がくっついています。初手で投げて、相手を回避して、思い出に飛んでいきます。

落下移動は普通に強いですよね。イベントを積んでいるので若干怪しいですが、それでも移動するかもしれないという圧はかけられるので、十分です。

起動テキストは4ルックですが、思い出に飛ぶので圧縮を崩さないという強みがあります。これと連動で山札を終わらせることができるので、集中がいりません。

過去との対峙英梨々

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CIP2落下、イベント回収です。

英梨々ネームですが、イベントを撃たないと2でやることがなくなるので採用。

戦いの朝出海

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コミケですね。

たまにいる、弱いオカケンです。1連動やいつハル、集中やヘンタイを確実に持ってくるために採用しています。そもそも、システムがあまりいないので最大枚数採用しないとハンドが若干怪しいです。ネームで採用。

成長と別離英梨々

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集中ですね。集中がなくても山はなのフェイと連動で掘れ、ストックはイベントで掘れるので使う場面がほとんどありません。しかし、ヘンタイでCXが見えたときやハンドが細いときなど、いざというときに必要かもしれないので2だけ採用しています。出海に立ち集中でもあればそっちを採用したのですが。

CX

連動の風と炎です。

枝が存在しない時期のカードなので風はともかく、炎ってなんなんですか?3のRR対応が炎ってデフレ期でもやらないと思うんですけど

 

回し方

マリガン

0、風、1連動はキープ。それ以外は流します。2枚目以降のヘンタイも流します。

0

なのフェイでハンドを整えます。相手のカードは割る必要はそこまでありません。0回収出海は雑に投げます。控えにイベントが落ちているならイベント回収も雑に投げます。多少リソースを失っても後で回復できます。

1

1連動を決めます。もしくは、いつハルでハンドを誤魔化します。

また、イベントは2枚目までは不発じゃない限り撃ちます。3枚目以降は、トップやストック枚数と相談します。

2

早出しをします。持ってくる先は後列、3連動です。

3

3連動で詰めます。多分1ターンじゃ倒しきれないので、ヒールと合わせて2ターンかけて詰めることを考えます。