#WSの集中は6投せよ

※タイトルのソースはありません。あしからず

8風進撃 デッキレシピ

8風進撃をようやっと組んだので。

風扉はこちらからどうぞ。

 

yoshimaru.hatenablog.com

 

 

デッキレシピ

 

”紅蓮の闘志”エレン 4
”運命への抗い”エレン 1
”運命への抗い”アルミン 1
”運命への抗い”ミカサ 3
”快進撃”エレン巨人 1
”鋭敏な頭脳”アルミン 1
第104期訓練兵ミカサ 1
”自由を掴むため”ジャン 1
”背負った宿命”エレン 4
”一筋の光”アルミン 4
”ラガコ村の住人”コニー 1
対巨人戦用「立体起動装置」(1/0) 2
対巨人戦用「立体起動装置」(1/1) 2
城壁の彼方エレン 3
”救援”エレン 2
”お掃除”エレン 4
”一筋の光”ミカサ 2
”奪取”ベルトルト 1
”追走”巨人 4
怒りの咆哮 4
叫び 4
  50

風扉と8風の違い

進撃のデッキタイプといえば風扉も挙げられます。たまに8扉もありますが、多くは1エレン連動が入っているものですよね。風扉と8風はそれぞれ強みが違います。

  風扉 8風
山削り ×
詰め ×
安定性 ×
色縛り ×

山削り・詰めは8風のほうが得意ですが、代わりに安定感と強めの色縛りを抱えています。

自分は、進撃は「面取り特化デッキ」であると考えています。一枚で完結できる、(湊友希那のような)CX連動の詰めも、防御札も存在しません。しかし13000アンタッチャブルが動き回る(サイド不可)、1連動のラインは10000近く出せる、と面を取る動きは非常に強力です。

その中で、風扉進撃は、2種連動と豊富なストック、扉アイコンから安定した動きが特徴です。2種の1連動は打てないという事故を減らし、エクストラストックは多少強引な動きを可能とします。構築縛りもないので、プールの兵団特徴はほとんど採用圏内です。弱点としては、山削りの遅さ、詰めを積みにくいという点が挙げられます。盤面を取ったところで28点入らなかったら勝てません。

8風は、風扉の弱点を解消できるデッキです。CX連動の詰めが一応存在し、山削りを用意することができます。安定感には欠けますが、風を捲ることで相手を妨害できます。後列も強い前列も吹き飛ばして、相手の盤面を空っぽにしてしまいましょう。また、黄色3ルックのアルミンが採用できるのも強みです。ストックを使わない手札交換・山削りができるので、1リフも可能になります。これのせいで構築に縛りが発生してしまうので、抜くことも考えられます。それなら風扉でいいんですが・・・

それぞれ解説

 

紅蓮の闘志エレン

f:id:Yoshimaru:20200621192426j:image

RRRどこにもないんですけど?めっちゃ探してます。情報お待ちしております。

進撃での数少ない詰め連動です。下準備が必要ですが、非常に軽いコストで詰めに入れるのでストックがカツカツな進撃によく合ったカードだと思います。リバース要求もいらないので、相手を見ないで詰められるものの上振れは起きにくいので注意しましょう。

CIPがヒールなのでそれ目当てで投げることのほうが多いです。返しは9000~なので1/1装置かミカサは隣に置いておきたいですね。

総合的に見ても、進撃の足らないところを補ってくれるカードです。

擬似連パン先である、"追走"巨人の効果で回収出来るので、このカードが立体機動装置のハンドコストになりがちです。1/1装置で盤面から3ルックアルミン回収、控え室から追走巨人回収、ハンドコストでこれを捨てて、返しで追走巨人を思い出に飛ばしてこれを回収と出来ると宇宙ですね。

運命への抗いエレン

f:id:Yoshimaru:20200621192506j:image

CIPショット持ちの最大115です。相手の早出しに反応して早出し可能で、11000の連中を上から踏めます。ショットはあまり強くないので、あてにしないほうがいいかもしれません。チャブルがあるなら防御札貫通する高確率1点にはなるので、相手が3-6ならガンガン投げましょう。

運命への抗いアルミン

f:id:Yoshimaru:20200621192519j:image

自身アンタッチャブルと、応援で+2000とアンタッチャブルを付与できるカードです。

進撃のタイトル特徴の一つで、盤面から容易に剥がせない面を3つ作れます。盤面重視で早出しを多用するデッキであるのにも関わらず、早出しメタやバウンスに強烈な耐性ができます。これと3/2ミカサと集中ミカサを合わせてコントロールしていくのがLv2でのやることです。

運命への抗いミカサ

f:id:Yoshimaru:20200621192448j:image

早出しヒールです。これを積んだり積まなかったりする構築でばらけますが、自分は神原を出す2/1エレンのスペックの低さを理由に採用を見送り、場持ちのいいミカサを採用しました。8風進撃は黄色3ルックを採用するので不要牌になりがちですが、それを補ってあまりある成果を出せるので悪くありません。

盤面入れ替えにより、相手のランサー互換から逃げたり、相手の厄介なアタッカーを潰しに行くことが可能です。連動に成功した1連動エレンがいれば、2面はどんな相手でもリバース回避が可能です。

問題はチェンジ元と、ストックを大量消費することなので、丁寧に1連動を回していきましょう。

集中ミカサを置いておくと、入れ替えテキストを使うと相手はフロントアタック強制になります。135アンタッチャブルに突っ込まなくてはいけなくなるので、相手にディスアドを強要できるようになります。

 ”快進撃”エレン巨人

f:id:Yoshimaru:20200621192640j:image

ランサー互換です。二種の立体起動装置のおかげで、山と控え室にすぐ触れるのでメタは積み得です。早出しをミカサで処理しようとすると大体カウンターが飛んでくるので、安全に処理ができるという点は強力です。なお、一番最初に抜ける枠でもあると思います。わざわざ投げなくても風があるので。

”鋭敏な頭脳”アルミン

f:id:Yoshimaru:20200621192655j:image

3アルミンチェンジ元です。パーツは装置2種類で確実にかき集めましょう。

進撃の核ともいえるカードで、アンタッチャブル三面で盤面をコントロールし続けるのが強いですね。早く出せば出すほど効果を発揮するので、なるべく早くに出してしまいたいですね。

CIPは主にCXを抱えます。1連動ならハンドを維持できますし、3連動なら任意のタイミングで詰めに移行することができます。一回しかチェンジしないので一枚です。

第104期訓練兵ミカサ

f:id:Yoshimaru:20200621192718j:image

3ミカサのチェンジ元です。場持ち性能が高いので、早出しすることで更に高いスペックで運用できます。アルミンのアンタッチャブル付与とも相性がよく、同時にチェンジすることで盤面がカチカチになります。

アルミンを介さなず単体着地も十分考えられます。バウンスされても手札に帰っているということなので、もう一度ヒールが狙えます。

Lv2で早出しできなかった場合は、赤発生要員にしてしまって問題ありません。こちらも一回しかチェンジしないので1枚のみです。

”自由を掴むため”ジャン

f:id:Yoshimaru:20200621192758j:image

25拳として採用しています。ミカサは135が最終ラインなので、拳で対応する必要も出てきます。3000拳との比較になりますが、赤色ということ、環境に連パンが少ないことから、ジャン拳を採用しています。

基本的には劣化美夏拳です。多くの場合、美夏拳を採用する一番の理由は「盤面を開ける」というところです。当然、これは進撃の十八番なので、美夏拳は早出しメタとして運用する機会が増えます。早出しメタとして運用するならば、ストック消費の軽いハンド美夏はマッチしているといえます。またの名を深夏拳

”背負った宿命”エレン

f:id:Yoshimaru:20200621192826j:image

進撃の看板にして最強の1連動です。文句なしで4投です。

これがないとハンドを維持できないので、とにかく連動を成功させたいですね。行きのパワーは問題ありませんが、連動が握れるかどうか、朧だらけの環境でリバースが取れるかどうかは非常に問題です。

一度リバースを取るだけで、最低2回リバース回避ができます。朧と同様2回目の攻撃が確定するのはもちろんのこと、1/1装置を使った3ルックアルミンでの回避や、前列を開けた後で1/0装置によるノーコスト回避も可能です。リバース回避の権利を捨てて、ハンドの質を上げることもできるので、実質島風や修羅場ということもできる、強力なカードです。

対応が風で、電源や後列に依存するタイトルには強烈に刺さります。また、行きのパワーラインも非常に出せます。このデッキだと、島風改の2000パンプを振って10000が出せます。十分なラインですね。相手の面を割りながら相手のリバース要求を回避するという、進撃の巨人らしい1枚です。

”一筋の光”アルミン

f:id:Yoshimaru:20200621192953j:image

3ルックアルミンです。黄色or装置が対象なのでミカサは回収できません。しかし、手札交換とデッキ削りとサブアタッカーを兼ねる、優秀なカードです。8風で組む際の理由の一つでもありますね。

1/1装置と抜群に相性がよく、リバース要求を回避しながら手札に戻し再び3ルックを使うというデザイナーズコンボとなっています。

それなりに不純物があるので、投げるなら注意しましょう。最悪ハンドが消し飛びます。しかし、進撃は山削りが弱いので4です。自身で自身参照できるので積みすぎるに越したことはありません。

”ラガコ村の住人”コニー

f:id:Yoshimaru:20200621193023j:image

島風改です。2000パンプは大きいです。

このデッキでは2種の装置で維持が狙えるので、テキストを喋る機会が多いです。相手を必ず踏みたいこのデッキでは必要な時が必ず存在します。

装置で拾えるので1のみです。

対巨人戦用「立体起動装置」(1/0)

f:id:Yoshimaru:20200621193054j:image

0コストのほうです。山に触れるので、地味ながら圧縮に貢献します。リフレッシュ後にチェンジ元ミカサを拾いながらチェンジ先ミカサを落としたり、ハンドにアルミンセットをそろえることができます。盤面が空いていないと逃げられないものの、コストがかからないので手打ちする機会が非常に多いテキストです。

1連動エレンが連動テキストを持っている状態なら、相手の攻撃順によって面が開く状況が存在します。相手はそれを回避するはず(エレンではないところから攻撃する)ことを利用して、1/1装置を構えておいて3ルックアルミンを使いまわすこともできます。

1/1と分けたので2枚です。

対巨人戦用「立体起動装置」(1/1)

f:id:Yoshimaru:20200621193224j:image

1コストのほうです。盤面が埋まっていても打てるのが強みで、カウンターで打たないとコスパが悪いという弱みがあります。CIPを再利用できる分、再登場にコストがかかります。風扉だと再利用するカードが強くないので採用枚数を減らしますが、このデッキでは3ルックアルミンがいるので枚数を多めに2枚としました。

城壁の彼方エレン

f:id:Yoshimaru:20200621193255j:image

単レスアド集中のサーチ集中のほうです。中央+1000は強力で、リバース要求のある1連動を強力にバックアップできます。システムに枠を譲って3。

”救援”エレン

f:id:Yoshimaru:20200621193319j:image

嘘つけ

純応援と、黄CXを噛んだときハンドコストで控え回収ができます。控え回収には特徴縛りがないので、追走巨人を持ってくることができます。

あまり採用されないカードですが、風アイコンをハンドの増えない扉として運用できることや、後列を埋める3人組ネームなので採用しています。枚数を積んでも意味ないので2。

”お掃除”エレン

f:id:Yoshimaru:20200621193412j:image

CIP2落下で最大4500になるカードです。山を削れるので、装置が落ちることを願います。装置はパンプ対象外

本来移動アルミンを積む枠ですが、移動アルミンは後半腐るので、後半でも山を削れるのでこちらを採用しています。初動なので4。

”一筋の光”ミカサ

f:id:Yoshimaru:20200621193438j:image

単レスアド集中の控え集中のほうです。3ミカサを運用するなら、必ず添えたいカードですね。張替ても、序盤から置いてもよく、色発生にも使えるので2です。

これが存在すると、移動したキャラの正面のキャラはフロントアタック強制になります。3ミカサの移動テキストで2面チャンプ強要という動きも可能となる宇宙カードです。3ミカサで盤面コントロールする場合は必須です。

また、回収先に指定がないので、追走巨人を持ってくることもできます。メインで触れる機会はあまりないので、覚えておきましょう。

”奪取”ベルトルト

f:id:Yoshimaru:20200621193530j:image

私服の調互換です。トップを見れるので集中を捻るかそのまま殴るかを決めることできます。赤発生要員ですが、レベル置き場には置けないので色はないものとして考えましょう。

”追走”巨人

f:id:Yoshimaru:20200621193548j:image

思い出に跳んで疑似連パンの弾になるカードです。兵団特徴ではないので4積んでいます。

1連動エレンで開けた面に置いて起動効果を使うと圧殺することなく運用できるので無駄がないですね。起動効果は、Lv3連パンエレンを控え室から回収する効果です。WSは空撃ち出来るので、控え室に対象がなくても使えます。それだと損した気持ちになります。が、必要なことなので我慢します。

500ボトム送りなので、被リバース効果持ちに突っ込んでいって効果を無効にすることもあり、地味に器用なカードです。

 

テクニック集

①前列1枚でもダイレクトアタックを防ぐ

手札に1/0装置が二枚あることが条件。フロントアタックからされないと成立しない。

1.フロントアタックされる。カウンターステップに1/0装置を撃ち、前列の違う枠に移す

2.もう一度フロントアタックされる

3.もう一度装置を撃ち、まだ攻撃していない面の正面に置く

4.フロントアタックされる

と、トータルの打点を-2できます。なお、ダイレクト面が空いているのにもかかわらずフロントアタックされるということは撃たされているという意味なので注意です。撃たされる装置を許容できる場合に有効です。

②ハンドコストは”紅蓮の闘志”エレン

拾う手段が多いので、序盤中盤は詰めエレンを捨てると迷いがなく時間を節約できます。

③1/0装置は盤面が埋まっていても打てる

ルールの話になりますが、テキスト全てを実行できなくても効果は発動できるので、山札の圧縮やハンドの整理に1/0装置を撃つことも多いです。

④1/1装置はカウンターで撃ちたい

1コストかかってしまうので、ハンドを減らすムーヴは避けたいというところからです。もちろん、仕方ないときは手打ちします。しかし、リフ前に1/1装置で回収するよりは1/0装置を撃ちたいところです。”追走”巨人はこの限りではありません。

 

回すうえでの注意点

ピン投のカードほど重要なので、どこに噛んだかはよく覚えておきましょう。あまりにストックの奥のほうなら諦めるのも肝要です。

色がとてもシビアです。ミカサチェンジのとき以外で赤は(最悪)いらないので、クロックドローで赤を発生させることも必要です。どんな形であれミカサアルミン着地すれば楽できます。